Vamos a romper la regla. Un buen amigo, Carlos Guridi Canizales, nos envió un artículo de más de 3 Párrafos, que queremos compartir en este espacio.
Emprendimiento cultural y la propiedad intelectual
Por Carlos Guridi Canizales,
En México el
desarrollo de las actividades culturales y fomento a las artes que es
financiada por capitales públicos y privados, se ha convertido en una industria
que ofrece productividad e intercambio comercial con el resto del mundo. La
industria cultural aporta el 2.7% del PIB en nuestro país (379 mil 907
millones de pesos)[1].
La viabilidad
del emprendimiento cultural debe iniciar con el reconocimiento de que las
creaciones artísticas o culturales corresponden a un segmento industrial
reconocido actualmente como industria de los contenidos.
Se trata de un sector
económico con una capacidad muy amplia
para emprender negocios que pueden ser diversificados, sobre todo por la influencia
actual de las nuevas tecnologías. De acuerdo con algunos estudiosos esta
industria se divide en 11 segmentos específicos[2]:
1. La industria
editorial; 2. La industria del cine; 3. La industria de televisión; 4. La
industria de la radio; 5. La industria discográfica; 6. La industria de
contenidos para celulares; 7. La producción musical independiente; 8. La
producción audiovisual independiente; 9. Los contenidos para Web; 10. La
industria de los juegos electrónicos (games);
y 11. Los contenidos producidos para la convergencia digital (cross media).
La conformación
de esta tipología que trasciende sobre las plataformas digitales permite
reconocer a la economía cultural como un fuerte motor de negocios que pueden
ser desarrollados por iniciativas independientes, lo mismo que por pequeñas
empresas.
A través de
esta tipología se puede observar un universo de negocios casi ilimitados para
los creadores a partir de generar estrategias de valor agregado para cada una
de las obras que proyectan en el quehacer cultual.
Citando un
ejemplo podríamos tener una novela completa lista para ser publicada por la
industria editorial, transformarla en un guión cinematográfico y convertirla
después en un video juego. Las
combinaciones son indeterminadas y el universo de obras colaterales a generar,
todo a través de un procedimiento muy
sencillo que se basa en el registro de
marcas y derechos de autor.
De acuerdo con la documentación
de Cosette Castro la industria cultural abarca aquellas actividades que combinan
la creación, la producción y la comercialización de contenidos que son
inmateriales y culturales en su naturaleza, es decir producen bienes simbólicos
y de valor, por tanto son productos que se protegen a través de los sistemas de
propiedad intelectual.
El desarrollo
de una dinámica de negocios en el ámbito de la cultura debe estar aterrizado en
un plan que proyecte a cada obra con el potencial comercial que le corresponde,
y tener siempre en cuenta que el valor para cada una de estas obras depende del
nivel de protección de propiedad intelectual que se tenga de ellas, ya sea para
crear subproductos por cuenta propia o poderlas licenciar a terceros que
generaren valor en los distintos
segmentos industriales.
La protección
de la propiedad intelectual para las obras culturales abarca a los derechos de
autor pero también a la creación de bienes de la propiedad industrial como lo
son las marcas. Esta última cualidad abre un potencial enorme a la
comercialización de productos de origen artístico y cultural, como podrían ser
los nombres de personajes en el caso de una obra literaria, el nombre propio de
una obra creativa, las ilustraciones de una obra gráfica, por citar algunos ejemplos.
Algunos modelos
de negocios bastan para proyectar el potencial de la creatividad en México: la
empresa Huevocartoon que inició con ilustraciones animadas y que ahora está
asociada a diversos productos de consumo; con una historia similar están la
producción derivada de la marca de Distroller que el día de hoy se consume en una
decena de productos utilitarios con su popular virgen de Guadalupe y otras
ilustraciones.
Hay que
considerar que en la cúspide de esta pirámide de negocios están las grandes
corporaciones propietarias de los medios que por la propia evolución de las
tecnologías tienen presencia en casi todas las actividades segmentadas en la
industria de los contenidos, no sin dejar de tomar en cuenta también a las
grandes cadenas de consumo que se valen de la condición creativa de los
negocios culturales para ofertar sus productos. Ellos son las primeros
oferentes de este mercado y necesitan trabajar con obras debidamente protegidas
por sus autores.
En este
contexto es que el primer paso para crear un plan de negocios que transforme al
producto cultural en una diversidad de obras comercializables es hacer un
proceso de gestión adecuada de protección a su propiedad intelectual.
Sobre
Carlos Guridi Canizales
Es egresado del Conservatorio de Música de
Baja California en la carrera de composición. Estudió también realización
cinematográfica y guionismo en el Centro de Estudios Cinematográficos
Cinefilias. Actualmente se dedica a la producción musical cinematográfica; a la
producción ejecutiva de cine y televisión, y como gestor cultural evalúa bienes
y productos artísticos para orientar a sus creadores en sus esfuerzos de venta
y apertura de mercados. Visita su sitio Web: http://carlosguridi.com/
[1]
Cuenta Satélite de Cultura 2008-2011, INEGI http://www.inegi.org.mx/inegi/contenidos/espanol/prensa/Boletines/Boletin/Comunicados/Especiales/2014/enero/comunica1.pdf
[2]
Industria de los Contenidos en Latinoamérica: Castro, Cossete, 208. http://www.razonypalabra.org.mx/libros/libros/Gdt_eLAC_meta_13.pdf
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